第264章 数据说明很多问题
圣莫尼卡的动视总部,运营总监道森史密斯刚刚阅读了一份数据,从12月25号到31号,2008年的最后七天内,动视行游戏的相关数据。
这份数据并不只是简单的销量和出货量,销售曲线,每日增幅或者跌幅……还有包括用户属性诸如年龄,性别,工作,学历甚至收入阶层这样的玩家画像,相当详尽。
越是大型,专业的游戏公司,越会懂得数据的重要性,他们会花费大量人力在上面,或者花钱委托值得信赖的第三方数据资讯公司进行全面调查。
在这个事情上只有是否重视的区别,所有人都可以办得到。
比较难的是,得到数据之后,如何通过分析,提炼出有效信息。
优秀运营人员和一般运营人员的区别就开始体现出来了。
数据可以告诉我们,哪里做的不够好,出现了疏漏,至于如何去改进,往哪个方向,用什么方式去调整,这是更后面,也更难的事情。
史密斯自然能够从里面看出来很多东西。
在看到这份数据之前,他最近心情真的不是很好。
……
刚刚结束的VGA2008年终颁奖典礼上,动视铩羽而归,任何一个奖项都没有拿到。
“年度最佳游戏”是《侠盗猎车手4》,这个毫无疑问,颁奖前就被认为是板上钉钉的事情,今年几乎一整年,这款游戏都是绝对的王者,说几乎只是因为它四月份才上市。
“年度最佳射击游戏”给了巨硬的《战争机器2》,而不是《年货召唤5:世界战争》,这就让史密斯有些失望了。
甚至销量也比不上人家,《战争机器2》售前四周卖出去超过了300万套,而《使命召唤5》月却只有188万的销量。要知道前者是XBOX360独占,而动视的《使命召唤》还是全平台的!
同样参与争夺的“年度最佳多人合作游戏”上也输给了《生存之旅》,那款维尔福推出的全新系列作品顺便还拿走了分量更足的“年度最佳PC游戏”大奖。
“年度最佳RPG游戏”给了百事达的《辐射3》,这个奖项动视本身也没什么想法。
连一些技术性的,包括画面,音效,故事,配音,乃至最佳原声大碟之类的边边角角的奖项,动视一个都没有分到,扯不上半点儿关系。
总之就是,一无所获,全程围观。
很烦……
第二个忧愁的事情,08年的最后这一个月,因为经营不佳,项目延期,超出预算,已退出项目销量未达预期等多种原因,动视一口气出售了全球范围内的3个工作室。
位于纽约的Wanako工作室((主要作品《阿卡迪亚展示》和《突击英雄》1,2))卖给了 Artfcal Mnd and Movnt;
英国伯明翰的剑鱼工作室卖给了Codastrs(主要作品《科林·麦克雷拉力赛》及其衍变而成的《尘埃》系列);
远在北欧瑞典的则卖给了育璧,交易完成之后育璧似乎打算把旗下一个知名品牌《孤岛惊魂》系列的第三部作品交给他们开,很是看重,希望最后不会给动视一个响亮的耳光吧。
虽然各自的收购不是从12月开始谈判的,但都是在12月完成的,现在全世界的游戏人都知道,动视一个月之内卖出去3个工作室,好像是变卖家产无以为继,随时准备跑路的感觉。
很难受……
这些东西,他都有责任,直接或间接的,公司CEO科迪克对他的这半年的工作也不是很满意。
还有,圣诞大战硝烟渐渐散去,战局渐渐明朗,在这个传统的游戏销售旺季,今年好像太风平浪静了一些,甚至显得……有些萎靡。
没有什么大作救市,整体销量低迷,除了一直热销中的那几款,新上市的这一批游戏,就连原本最被看好的大IP《波斯王子》系列新作,也显露出折戟沉沙的姿态。按照它现在的下滑速度,即使称不上断崖估计也差不多了,估计最终全球,全平台销量可能还是能达到120万上下,如果数字版能点儿力,再过两三年各种打折促销一波,200万估计也能勉强达到。
对于其他新系列或者独立游戏是笑出声,但对于《波斯王子》来说,显然无法让育璧满足。
这一阵市场的萎缩,并不只是育璧一家的事情,动视上周只有《万物起源》一款游戏上市,同样也没有达到史密斯的预期。
对于动视这种大公司,一款游戏的制作和行肯定不是出于个人主观情绪考虑的,虽然作为运营总监,他自己确实非常喜欢《万物起源》这款游戏,这个项目也是他极力推动的。
但在公司内部,同样也是获得了运营部门很多其他成员的支持,不能说是交口称赞,无一差评,但大多数人都表现出了对这款游戏的看好。
他原本信心还是挺足的。
在青鱼网络加入到宣传中来之后,双方协商后将原来300万美元的宣传预算提升到500万美元,全球范围,第一个月,各自承担一半。
《万物起源》第一周至少应该卖出去25万份以上的实体销量才能达到动视团队的预期,甚至史密斯个人是希望能得到超过预期的惊喜,但最终只达到了20.3万份。
如果是一款独占,或者单独某个地区售的游戏,或许还算不错的成绩,但这是全球最大的三个游戏市场同步上市,横跨PC,PS3,XBOX360,W四个平台,而且“仅为”25美元的售价。
史密斯的压力真的有点大。
这一周他没有联系过叶沉溪,一方面是他也不想向对方施加压力,他相信叶沉溪的能力,后续版本的更新和优化他也不打算表意见,交给青鱼网络自己决策。
另一方面,他更怕给自己压力。
有点担心叶沉溪也透露出焦虑,紧张,甚至慌张的情绪。他见的人多了,很多情绪瞒不过他。
就像当时第一次见面时候叶沉溪的泰然自若,对游戏本身的信心,他看得出来是自真心,没有表演的成分。
如果这个时候叶沉溪都不认为《万物起源》后面能翻盘,那真是雪上加霜的事情。
好在这份数据,让史密斯几乎有松了一口气的感觉。
统计抽取了最近一周,在全球最大的游戏讨论社区之一,NoGAF作为统计样本,在这一周之内,该网站上《万物起源》这款游戏总共被提及0.56万次。
更详细的话,日并不算高,仅有150次,但后来每天都以一个非常强劲的增长速度迅速扩张,每日增幅超过50%。
这是什么概念呢,《波斯王子:重生》上市第一天达到1300次,然后接连两天都有不同幅度的增长,单日超过2000次提及。
但从第四天开始,这个数据便开始下滑,到现在20多天时间,已经下降到600多次每天。
这是完全不同的两种趋势,甚至不用进行专业的演算都能看得出来,玩家的热情和话题热度,一个正在衰退,另一个还在蓄力当中。
除了专业的游戏社区,《万物起源》在社交媒体上的传播更加喜人,甚至惊人。
专业游戏论坛的用户通常都是硬核玩家,核心群体,数量有限。而各种社交平台上活跃的那些普遍意义上的网民,才是真正数量巨大潜在群体,更何况《万物起源》这款游戏本身面向的就应该是这群泛用户,与他们相性相符。
这份数据统计到了昨天,1月1号,在推特上面,《万物起源》官方账号的那篇新年推文,一天时间里被转了7300多次,点赞次数更是突破了2万。
拜托,那可是新年诶,全世界有那么新闻生,在这个网站上无数娱乐明星,商界精英,全民偶像甚至政要人士都会出新年祝福,而《万物起源》的这篇祝福推文,在点赞次数上,昨天排进了TOP200。
单纯游戏几乎是无法做到的,哪怕是《侠盗猎车手4》这种级别也不行,版本更新不行,资料片售办不到,甚至续作公布或者全新上市也不能,除非是像“热咖啡”事件那样作为社会新闻,被各大零售商封杀,被消费者联合告上法庭。
但《万物起源》却做到了。
这不完全是网民对于游戏的喜爱,或者对公司的认可,几乎可以归纳到对一种新出现的有趣事物的猎奇和探索。
现在那条推文,或者就是说那张图片,依然在整个互联网各个地方开始扩散着。
能有多少次赞和转,最终转变为销量呢?
史密斯相信,应该有很多人,正在购买游戏,或者前往游戏商店的路上。
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